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Legacy Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par Guillaume   
03-03-2004
Index de l'article
Legacy
De Dungeon Master à Eye of the Beholder
Un Gameplay adapté
Combats, énigmes et évolution
Un jeu très prenant
En conclusion

Combats, énigmes et évolution


Des combats sans surprises
Votre groupe de valeureux héros se déplace en carré : deux devant, deux derrière. Du coup seul les deux premiers personnages peuvent combattre au corps à corps (avec un sabre, un bâton, etc...). Les deux autres ne peuvent que lancer des sorts (offensifs ou non). Donc on se retrouve souvent avec deux brutes à l'avant, un clerc (qui passe son temps à soigner les autres) et un mage (comme Garcimore mais en plus violent) à l'arrière.

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Les combats s'effectuent au tour par tour : pas de bousculade, vous pouvez donc réfléchir avant d'utiliser un sort, ou changer d'arme avant de frapper. L'utilisation d'une (ou plusieurs) fiole ne vous compte pas comme un tour. J'avoue que c'est très pratique, quand vos réserves de mana sont au plus bas, mais cela simplifie trop le côté stratégique.

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Sur un même monde, vous trouverez rapidement le type de sort ou d'arme adapté à la faune locale. Par exemple les zombies n'apprécient pas du tout une arme proposant +50% de dégâts sur les mort-vivants. De même, un être de glace n'appréciera pas du tout une boule de feu en pleine face! Le faible nombre de sort et d'arme pose d'ailleurs un petit problème : dans les mondes assez grands, les combats deviennent rapidement répétitifs : une baffe, une deuxième baffe, une boule de feu, un coup de régénération pour les deux brutes de devant (qui se prennent aussi des baffes)... Et zoup on passe au prochain pas beau. Mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi simple. Il n'y a pas de régénération de vie ou de mana (point de magie) automatique, donc il faudra ben jongler avec vos fioles. Surtout au début de l'aventure où l'argent n'est pas monnaie courante (arf, elle est bonne celle-là!)

Des énigmes tordues
Comme tout jeu de rôle, Legacy propose des quêtes annexes : sauver la sœur d'un type du coin, retrouver un collier perdu, etc... Ces quêtes sont importantes car elles vous apportent beaucoup de points d'expérience et des objets rares (armures, armes, fioles). Mais quasiment aucune n'est obligatoire pour avancer dans la quête principale.

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Chaque quête vous entraîne dans un lieu bien précis. Et là vous attendent des énigmes, plus ou moins tordues. Il vous faudra fouiller partout pour trouver des passages secrets, réfléchir à comment désactiver des mécanismes, ou encore avancer rapidement pour ne pas tomber dans un trou. Si dans l'ensemble tout est faisable, certains passages sont très difficiles, si on ne comprend pas tout de suite la logique de l'énigme. Souvent un petit panneau vous donne un indice (mais à la méthode du Père Fouras, donc c'est pas toujours clair).

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Une gestion des personnages un peu limitée
Les caractéristiques de votre personnage influent sur la force du coup porté : par exemple, la dextérité détermine la probabilité de réussite et la puissance détermine la force du coup. Certaines armes ou armures augmentent ces paramètres. A vous de trouver le bon équilibre. Le Clerc ne dispose pas de sort offensif, donc sa force brute n'est pas importante, tandis que sa quantité de mana ou son intelligence le sont.
Le changement de niveau vous permettra de faire évoluer vos personnages, mais uniquement sur 4 critères : points de vies, puissance, intelligence/dextérité et point de mana. C'est très peu pour un jeu de rôle, mais suffisant pour fabriquer au fur et à mesure une brute complètement débile, ou un magicien avec pleins de mana, mais qui crève au moindre coup.

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En ville vous trouverez donc des boutiques vous permettant de faire le plein de potions, d'armes et d'armures. Enfin, si vous avez de l'argent, car tout s'achète. Heureusement certains ennemis ou certains "coffres" vous permettront d'équiper à moindre frais vos héros. Le nombre d'armes disponibles semble impressionnant au début. Mais en fait, pas du tout : vous trouverez 6 bâtons de différents niveaux, mais pas un ne vaut une bonne épée. De même, arrivés à un certains niveaux, vous trouverez des haches, des épées, des sabres, par dizaines. Mais franchement rien de bien original, ni de bien différent. Les mages ont le droit à quelques bâtons pré-équipés de sorts, mais totalement hors de prix (surtout que vous les trouverez dans vos quêtes !). Pour les clercs, c'est encore plus la disette. Et pour les armures (pantalons, casques, etc...), c'est exactement pareil.

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Les villes disposent également de taverne, où vous pourrez dormir et vous ressourcer. Dormir permet également de passer de mode jour en mode nuit, et ainsi accéder à certaines boutiques !

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Les tavernes vous permettront d'autres choses : recruter des équipes (au début vous êtes seul), et "jouer". Un jeu de carte de type "Magic l'Assemblée" en beaucoup (mais alors beaucoup) plus simple : vous disposez de 5 cartes et à chaque tour vous avez le droit d'en tirer une nouvelle. Chaque carte vous permet de lancer un sort offensif, défensif ou de soin. Le but est de détruire votre adversaire. Vu le nombre de cartes dont vous disposez et la faible variété de celles-ci, le côté stratégique est très limité. Mais cela vous permet de gagner de l'argent facilement.

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